Regras Importantes

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Regras Importantes

Mensagem por Admin2 em Seg Jan 26, 2015 2:30 pm

Teremos um conjunto simples de regras.
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Re: Regras Importantes

Mensagem por Admin2 em Seg Jan 26, 2015 2:31 pm

A Temática

Como o tema já indica, será mini aventuras de Combates(Embates) Jedi vs Sith. Nada mais nada menos do que isso. É claro que nessas aventuras haverá os chamados "peões"; esse robôs, aliens e stromtroopers a serviço do lado negro.

Não há nenhuma ligação entre essas mini aventuras e os filmes ou qual quer outra mídia relacionada a Star Wars. São situações independentes das tramas oficiais.
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Re: Regras Importantes

Mensagem por Admin2 em Seg Jan 26, 2015 2:32 pm

Atributos e Uso da Força

Cada personagem contará com um grupo de Atributos especialmente elaborado para o Mini-Game. E nestes atributos poderá gastar 7pts para pontuá-los. Os Atributos são os seguintes:

Vitalidade:
Velocidade:
Ataque Físico:
Defesa Física:
Poder da Força:

O atributo Poder da Força tem uma utilização diferenciada. Cada ponto gasto nele, concede o controle sobre dois usos da Força ou +1 em algum poder já conhecido.

Os usos da Força Básicos são os Seguintes:

Pular - Melhora a habilidade de Salto do usuário;
Puxar - Já diz tudo, é a capacidade de Puxar um oponente ou objeto na direção do usuário;
Empurrar - Já diz tudo, é a capacidade de Empurrar um oponente ou objeto o afastando do usuário;
Percepção - Aumenta por um turno todos os sentidos do Usuário, até mesmo os mentais, para que poça sentir ou perceber alguma coisa;
Super Velocidade - Concede por um breve momento um uma incrível velocidade ao usuário;
Arremessar Sabre de Luz - uma manobra arriscada em que o usuário Arremessa seu Sabre contra um oponente ou objerto, controlando-o pela Força;
Defesa com Sabre - utilizando-se da Força, o usuário consegue perceber e prever a trajetória de disparos, podendo assim desviá-lo com o Sabre.

Usos da Força Lado da Luz

Absorver Força - remove um ponto do Atributo Poder da Força;
Curar - concede ao usuário +1 em Vitalidade;
Truque Mental - permite ao usuário controlar a mente de um oponente, tornando-o um aliado;
Barreira - aumenta a resistêcia do usuário contra alguns ataques da Força ou explosões.

Usos da Força Lado da Negro

Relâmpago - concentrando a Força em suas mãos o usuário consegue que uma grande descarga elétrica acerte um oponente;
Sufocar - o usuário a distância consegue manter a garganta de um opoente presa como se estivesse o sufocando com a própria mão;
Drenar Vida - ao tocar em um oponente, o usuário pode drenar a vida do mesmo, 1 ponto por turno em que a vítima estiver nas mãos do usuário;
Berserker - nutrido de muita raiva o usuário ataca seu oponente pouco sentindo os danos do combate, concede +1 em Defesa Física.

Depois que o jogador conseguir chegar ao Nível 5 em Poder da Força, ele poderá criar seus próprios usos da mesma.


Última edição por Admin2 em Seg Jan 26, 2015 2:50 pm, editado 2 vez(es)
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Re: Regras Importantes

Mensagem por Admin2 em Seg Jan 26, 2015 2:33 pm

Relação Mestre e Aprendiz

De fato Mestre e Aprendiz terão um relacionamento forte nesse mini-game. Sendo assim, um Aprendiz só pode comprar Uso da Força, inicialmente iguais aos do Mestre. Depois do Nível 3 em Poder da Força, ele poderá adquirir Uso da Força diferente dos do Mestre. E como já dito, no Nível 5 ele será graduado Cavaleiro e poderá usar técnicas próprias de Sabre e Força.


Última edição por Admin2 em Seg Jan 26, 2015 2:35 pm, editado 1 vez(es)
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Re: Regras Importantes

Mensagem por Admin2 em Seg Jan 26, 2015 2:33 pm

Postura de Combate

Existem oito Posturas de combate, sendo todas conhecidas pelos Mestres entre Jedi e Sith, ambos os grupos conhecem uma ou mais Postura e as usa com maestria.

Forma "Zero": enquanto não forma um combate com seu sabre de luz, por si só, mas sim um princípio ético, foi a idéia na qual o Jedi deve saber quando usar o sabre de luz quando encontrar um meio alternativo de resolução para o problema. Esta idéia foi definida pelo Mestre Yoda para atender à necessidade do Jedi para conter-se quando tentados a usar "atitudes agressivas" e passar a usar outra habilidade Jedi bem desenvolvida, como o Jedi Mind Trick. Esta foi uma forma utilizada para se chegar a uma solução sem recorrer á violência.

Forma de Determinação: à medida que a tecnologia de armas do sabre foi se desenvolvendo, a necessidade de uma forma de combate surgiu. Assim, a Forma I: Shii-Cho, também chamada de Caminho do Sarlacc, nasceu. É o estilo mais antigo de luta, de combate a sabres de antigas tradições. Realizada por princípios fundamentais de combate com a lâmina que foram implementados pelos Mestres Jedi no início das táticas bastante técnicas, porém básicas.
A postura de abertura para Shii-Cho parece ser a postura básica defensiva; as duas mãos apertando o sabre de luz, apontada para baixo em um ângulo de 45º a partir de uma alta posição de partida.

Forma de Contenção: a Forma Makashi ou Caminho do Ysalamiri, surge como uma forma de combate para sabre de luz contra sabre de luz. É descrito como sendo muito elegante, poderoso, e exigindo extrema precisão, permitindo que o usuário ataque e defenda sem o menor esforço, muitas vezes empunhando o sabre com uma mão para uma maior amplitude de movimento e fluidez. É necessário muita fluidez de movimento tanto na lâmina e corpo. O estilo tem em sua meta desarmar o oponente e destruir armas. Exige foco intenso, um rápido trabalho de pés (movimento de corpo), mantém sempre uma distância do adversário para a defesa e ataque. Precisão, tempo e habilidade, ao invés de força, foram invocadas para o estilo de combate Makashi.

Forma de Resiliência: Soresu é uma técnica que foi criada para conter o avanço das blasters. Um método de defesa rápido e bem preparado para rebater blasters aos ares. A postura de abertura do combatente que utiliza Soresu é com o sabre atraído na mão e a lâmina apontada para o adversário, e por outro lado, na mesma direção, fica com os dois dedos da outra mão, movimentando-os.
Na maior parte do combate, os utilizadores do combate Soresu procuram ficar sempre em defesa, desgastar-se o menos possível como também para os movimentos. Essa técnica minimiza a exposição do corpo para o adversário. Os seguidores de Soresu, na maior parte do combate, ficam em defesa, esperando que o oponente abra uma brecha do seu corpo para o ataque.
Soresu é definido como uma forma passiva de combate e que é/foi usado por aqueles Jedi que são pacientes e reservados.
Geralmente, as batalhas com usuários de Soresu duram longas horas.

Forma de Agressão: a postura do combatente de Ataru, começa segurando o sabre na vertical ao lado dele à direita ou à esquerda. Ataru é uma forma de combate agressivo. Durante alguns combates, os usuários utilizam muitos movimentos acrobáticos úteis. O Ataru combina a potência, velocidade e a graça. Praticantes de Ataru sempre estão na ofensiva, atacando com grandes oscilações, rápidos e poderosos movimentos com sabres. Ao deixarem fluir a Força pelo corpo, os usuários de Ataru conseguem superar limitações físicas e lhes permitir realizar feitos surpreendentes de acrobacia, tais como saltos e cambalhotas, não só para o ataque, mas também para evitar ataques de seus oponentes.

Forma de Perseverança: Djem So é uma forma "avançada", para uns, do Soresu, no qual o usuário utiliza da defesa e de filosofia agressiva e tática: os ataques de Makashi.
A postura de abertura do Djem So é com as duas mãos no sabre, tendo-o verticalmente à frente do corpo e um pouco acima da cabeça.
Shien e Djem So são representados como estilos diferentes, mas devido às suas semelhanças ambos formam a Forma V: O Caminho do Dragão Krayt. Shien é uma forma de combate mais apropriada para o desvio de blasters e Djem So para o combate com sabres de luz, necessitando de um maior nível de força física e movimentos agressivos.
Djem So, ao invés do Soresu, rebate as blasters contra os atiradores. Enfatiza a força e poder sobre os seus adversários. Algo que muitos Jedi desaprovam, pois não se lida com diplomacia nos conflitos e porque o combate apareceu para pedir a dominância física de um adversário, que é contra a crença dos Jedi. Os usuários de Djem So utilizam cada passo como um ataque, desferindo golpes cada vez mais fortes e impactantes.

Forma de Moderação: Shien é um estilo de combate que se assemelha muito ao Djem So, e por isso também se encaixa na forma V, a diferença vital entre elas é que enquanto a Djem So utiliza seus movimentos melhor na hora de lutar contra sabres, Shien utiliza os seus movimentos melhor na hora de rebater blasters contra quem os atirou, sendo seus mestres excelentes defletores de tiros blaster.

Forma de Ferocidade: Juyo é uma técnica de altissimo nível, que mistura o uso de suas emoções ao prazer de lutar em seu combate. Não é muito usada por jedi nem por sith e foi subestimada por muito tempo. Requer foco, grande poder de alto-controle e manejo de várias outras formas de luta. No entanto, Juyo era uma forma de combate incompleta, até que um Mestre Jedi a completou com seu estilo de combate Vaapad.
A postura de abertura do Vaapad foi a parte superior do corpo, incluindo as mãos, a serem atraídos de volta enquanto mantém o sabre de luz apontado para o adversário, iludindo o oponente de que a guarda estaria aberta. Vaapad exige extremo foco e alto grau de habilidade.
Em seus movimentos envolvem saltos e rápidos movimentos com sabres e do corpo. Os movimentos do sabre geralmente são de giros de 360º livres e abertos, mas com controle absoluto sobre seu corpo. É um estilo de sabre de luz muito imprevisível. Quando se domina um Vaapad, o resultado é extraordinário.
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Re: Regras Importantes

Mensagem por Admin2 em Seg Jan 26, 2015 2:52 pm

A Ficha de Personagem

Uma vez aprovada a entrada dos jogadores eles deverão preencher a Ficha de Personagem:

Nome do Jogador:
Nome do Personagem:
Idade:
Mestre:
Postura de Combate:
Alinhamento: 0 (Começa no Zero, ações Boas +1, ações Ruins -1.)
Atributos (7 pts)
- Vitalidade:
- Velocidade:
- Ataque Físico:
- Defesa Física:
- Poder da Força: cada ponto aqui, permite aprender duas Técnicas da Força ou concede +1 para uma já escolhida.
Técnicas da Força:
Aliste aqui as de sua escolha. Lembrando que você tem de escolher as mesmas que seu Mestre, até chegar no Nível 3.

Código:
[spoiler=Code da Ficha]
[b]Nome do Jogador:[/b]
[b]Nome do Personagem:[/b]
[b]Idade:[/b]
[b]Mestre:[/b]
[b]Postura de Combate:[/b]
[b]Alinhamento:[/b] 0
[b]Atributos[/b] (7 pts)
- Vitalidade:
- Velocidade:
- Ataque Físico:
- Defesa Física:
- Poder da Força:
[b]Técnicas da Força:[/b]
-
-
-
[/spoiler]


Última edição por Admin2 em Seg Jan 26, 2015 5:46 pm, editado 1 vez(es)
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Re: Regras Importantes

Mensagem por Admin2 em Seg Jan 26, 2015 3:28 pm

Sistema de Combate

Finalmente entenderemos como os combates vão funcionar. A passividade dos adversários no cenário serão descritas pelo Narrador. Existirão três tipos:

Neutros: Quando ninguém percebe sua presença ou ações;
Alertas: Alguma coisa incomoda os presentes, seja a ação do jogadores ou outra coisa.
Buscando: Estes sabem de sua presença e virão atrás de você.

Uma vez iniciado um combate, ele se dará por turnos. A ordem de ação será determinada pelos seguintes critérios:

Jogadores: Aquele que tiver maior velocidade age primeiro.
NPC's: Segundo a ordem do Narrador.

Como visto nas regras sobre atributos, jogadores e NPC's terão Defesa Física, é contra esse atributo que os testes serão feitos. Sempre que o Atacante vencer a Defesa do Alvo, o Alvo perde 1 ponto em Vitalidade. Quando Vitalidade chegar a Zero. Este terá de fazer seu último teste, um teste de sobrevivência.

Bem falamos de testes, mas como esse serão realizados?

Há para o Mini-Game o Dado "Mini-Game" que será usado para os testes, um Dado de 6 Face (D6). Sempre que houver um teste a ser feito ele será usado. Exemplo:

Jogador 1 vs Jogador 2

Jogador 1 (Jg1)

Vitalidade: 2
Velocidade: 0
Ataque Físico: 2
Defesa Física: 1
Poder da Força: 2

Jogador 2 (Jg2)

Vitalidade: 1
Velocidade: 2
Ataque Físico: 1
Defesa Física: 2
Poder da Força: 1

Neste exemplo Jg2, visto ter Velocidade 2, começa atacando. Ele escolhe usar um de seus ataques Básicos: Lançar Sabre (Poder da Força 1).

Jg1 precisa se defender e para isso ele prefere tentar Esquivar(Defesa Física 2) do que contra atacar.

Vamos supor que ambos tenham rolado seus dados tendo os resultados respectivos 2 e 5.

Jg2 (PdF=1)+(D6=2) = 3
Jg1 (DF=2)+(D6=5) = 2

Neste caso o Jg1 consegue se esquivar e não perde postos de Vitalidade.

Mas se os resultados do dado fossem respectivamente 4 e 2?

Jg2 (PdF=1)+(D6=4) = 5
Jg1 (DF=2)+(D6=2) = 4

Neste caso o Jg1 não consegue se esquivar e perde postos de Vitalidade. Ficando com Vitalidade igual a 0. Morreu?

Na verdade não. Ele terá apenas desmaiado. Diante do oponente caído o vencedor poderá decidir o que fará: vai deixá-lo vivo para um novo confronto ou destruí-lo de uma vez por todas?

E que dizer quando temos um empate entre ataque e defesa?

Nestes casos a defesa ganha, porém são descritos pequenos infortúnios que resultaram dessa defesa.



Beleza, eu acho que isso é tudo por em quanto.... ahhh!! qualquer dúvida é só perguntar ao Admin2 via MP.


Eii!ei! Espera um pouco que esqueci de uma coisa....

Como vocês viram lá na Ficha, logo depois de Postura de Combate, há um campo entre colchetes, certo? A função dele?

Essa é simples, as ações de vocês resultarão em pontos Positivos e Negativos de Equilíbrio entre o Lado Negro e o Lado da Luz. Caberá as Mestres Jedi ajudar seus Padawans a permanecerem na Luz e aos Sith desvirtua-los completamente fazendo com que caiam para o lado Negro. Um Jedi pode facilmente virar Sith, mas será que existirá um Mestre Jedi que conseguirá trazer para a Luz um Aprendiz Sith?

Continua..........
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