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Tipos de Aventureiros

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Mensagem por Admin Ter Jan 06, 2015 12:15 am

Aqui postarei alguns tipos de aventureiros comuns e como se pode jogar com eles. Certas coisas podem mudar ou não, então fiquem ligados! Os dados aqui também podem ser usados para interpretação, interagindo com NPC's e etc.
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Mensagem por Admin Ter Jan 06, 2015 1:04 am

BÁRBARO - O GUERREIRO DESTEMIDO DAS TERRAS DE GELO
Tipos de Aventureiros Blog%2030.08.2012

No continente de Otirawa, há certos lugares onde ainda não foi criado nenhum reino. Seja por ser um ambiente inóspito, ou desconhecido. As terras bárbaras, como são chamadas, apesar de serem extremamente frias e perigosas, abrigam uma classe de guerreiros poderosos e valentes. Os Bárbaros. Apesar de ser possível encontrar bárbaros em qualquer lugar do continente, estas terras são o "lar" destes grandes guerreiros. E os Bárbaros do norte afirmam que enfrentam perigos terríveis, e que protegem os reinos do continente de um mal terrível. Mas antes de entrar nessa história, vamos conhecer um pouco sobre eles.

ORIGEM:
Quando os humanos começaram a se estabilizar no novo continente, e firmarem reinos, deu início a vários conflitos entre os mesmos. O castigo mais comum era enviar prisioneiros de guerra ou inimigos políticos a um território inóspito ao norte, com variações de temperaturas que chegam até a -30° C em algumas épocas do ano! Isso seria uma sentença de morte, mas alguns prisioneiros conseguiam sobreviver e criar comunidades. Com o tempo, estas comunidades foram crescendo, formando clãs. Estes são os primórdios dos clãs bárbaros que existem hoje. Como eram necessariamente prisioneiros de guerra, raramente alguém que sobrevivesse ao clima tentava voltar para o continente. O trabalho pesado para sobrevivência conferiu uma necessidade de boa alimentação, rica em gordura, e trabalho pesado para cortar árvores e conseguir lenha. Isso fez do povo desta terra serem robustos e fortes. Aquelas terras não eram feitas para intelectuais, mas para guerreiros. Por isso, os principais clãs eram de guerreiros bravos e perigosos. Com o passar dos anos, e a diminuição dos conflitos, houve uma relativa estabilidade para que os povos bárbaros pudessem desenvolver-se.

ORGANIZAÇÃO
Bárbaros são divididos em clãs. Havia animosidade entre eles no passado, mas agora todos convivem em relativa harmonia. Clãs como o dos Katos ou dos Thorgans são considerados modelos, por serem as maiores comunidades. Há um líder, que pode ser escolhido por sua linhagem ou ato de bravura. Os homens são caçadores e guerreiros, protegendo o clã. Mulheres são as valentes defensoras do lar, incumbidas de cuidar dos filhos e proteger a comunidade de ameaças menores. Uma grande autoridade nas comunidades bárbaras são os xamãs, que produzem antídotos e remédios naturais, além de serem guias espirituais da comunidade.

CULTURA
Bárbaros tem uma vida de luta pela sobrevivência muito constante, e por isso são considerados insensíveis. Porém, possuem um senso de fraternidade e lealdade muito forte, principalmente no que diz respeito a companheiros de batalha. São muito simples, não tem um sistema de escrita complexo, mas registram seus feitos com desenhos em pedra, usando carvão, sangue de caças, etc. Acreditam no poder da natureza, e suas manifestações são consideradas divindades. Comum o culto a Lua e ao Fogo.

CONFLITOS
As terras bárbaras possuem uma infinidade de perigos. Uma delas são os perigosos e mortais Dragões de Gelo, quase imperceptíveis na neve. Mas notícias dos Bárbaros mais ao norte registram um perigo ainda maior, mais forte e mais perigoso. Os clãs afirmam que defendem suas fronteiras de terríveis Golens, monstros de aço e rocha, que avançam impetuosamente e destroem tudo que encontram pelo caminho. É muito difícil vencê-los, e eles sempre voltam. As maiores incidências são nos Chifres de Gelo, região mais acentuada ao norte. Alguns Bárbaros afirmam que se os reinos do continente não os ajudarem, temem não poder mais conter o avanço de tais criaturas.

COMO JOGAR COM UM BÁRBARO?
Bárbaros tendem a sair de seu clã para obter suprimentos, como alimentos e armas, ou mais raramente para buscar ajuda contra os "Golens", mas geralmente ignorados como se estivessem inventando algo. Eles são indiferentes aos problemas políticos dos reinos, achando que isso não é da sua conta. Porém, gostam de desafios e de ajudar necessitados. Às vezes podem se aventurar em busca de tesouros ou suprimentos. São corajosos, e raramente recuam. Suas armas preferidas são o Machado e o Martelo de Guerra.
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Mensagem por Admin Ter Jan 06, 2015 1:05 pm

PALADINO - O DEFENSOR DESTEMIDO

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ATENÇÃO! Este é um tipo de personagem diferenciado em nossa história. Por isso, deve ser lido com cuidado.

Com sua armadura reluzente e um senso moral apurado, um paladino é o maior defensor da lei e ordem no continente. Um guerreiro virtuoso, no qual todos confiam e obedecem. Sua coragem inspira pessoas, seus feitos são cantados por bardos de toda Otirawa.

ORIGEM
Durante uma época terrível, durante o Império Negro do reino de Serdas, as pessoas haviam perdido a esperança. Seu imperador, Boldur, havia se aliado a raças malignas como os Orcs e Elfos Negros, e um a um conquistou todos os outros reinos. Inspirados nos feitos e na coragem do príncipe Arkhan, de Fartuan, um grupo de nobres guerreiros decidiu ajudá-lo a derrubar o Império Negro. Esse foi o primórdio da origem dos Paladinos. Após a vitória sobre o Império Negro, Arkhan reuniu estes guerreiros e os escolheu para ser sua guarda pessoal, e foi a primeira vez que se usou o termo "Paladino". Ao mesmo tempo, surgiram grandes filósofos após a queda do Império, tentando resgatar os valores perdidos durante o reinado de Boldur. Com o tempo, principalmente após a morte de Arkhan, os paladinos passaram a adotar os princípios desses filósofos, e assim surgiram os paladinos como os conhecemos. Eles não são mais uma classe real de um rei, mas defensores de valores universais, espalhados por todo continente.

ORGANIZAÇÃO:
Os paladinos tem uma sede, em Fartuan (onde tudo começou). A chamada Ordem dos Paladinos, onde paladinos de vários caminhos recebem treinamento e manutenção. Para alguém tornar-se paladino, deve ir a Ordem e receber sua bênção. Os paladinos escolhem seguir a uma das Ordens existentes, sendo as principais:
Ordem da Justiça: Paladinos dessa Ordem defendem a Justiça onde quer que estejam. Autorizados para atuarem, são muitas vezes os "Juízes" das ruas. Paladinos da Ordem da Justiça são muito apreciados na maioria dos reinos, por isso eles têm carta branca para atuação. Eles podem confiar que Paladinos jamais irão roubar, matar indiscriminadamente, trapacear ou mentir.
Ordem do Conhecimento: Paladinos dessa Ordem são verdadeiros desbravadores, defensores da cultura e do conhecimento. Muitas vezes são chamados para palestras, e sua companhia é muito apreciada para expedições. Estes paladinos são muito cultos, geralmente falam mais de uma língua e nunca defendem uma cultura como melhor que a outra.
Ordem da Natureza: Paladinos dessa Ordem defendem a natureza, "pois sem ela todos morremos", como dizem. Estes paladinos abrem mão de uma vida confortável para viver em florestas, pradarias e savanas, em perfeita união com os seres vivos. Muitas vezes são confundidos com Rangers, por causa de sua ligação com a natureza. Sua armadura, diferente dos outros paladinos, é feita principalmente de couro trabalhando e madeira. Sua arma preferida é o Arco e a lança.

CONFLITOS:
Atualmente, os Paladinos lutam para se manterem neutros nas guerras entre reinos, principalmente no que diz respeito a guerra de Fartuan e Hartuan. Porém, relatos de alguns paladinos revelam que o Império Negro de Serdas pode voltar. Orcs e Elfos Negros tem agido de maneira mais organizada de uns tempos para cá, sugerindo que alguém os está organizando. Paladinos de todas as Ordens estão em estado de alerta.

COMO JOGAR COM UM PALADINO?
Primeiro, você deve escolher uma Ordem a seguir. Paladinos da Justiça tendem a ser mais guerreiros, enquanto Paladinos do Conhecimento são mais aventureiros e cultos. Já os paladinos da Natureza são mais rurais e raramente saem desse território. Você é livre para criar uma Ordem diferente, mas deve atender às seguintes regras:
1) Paladinos são sempre honestos e puros;
2) Todas as Ordens devem refletir bons valores;
3) Paladinos não competem entre si, mas são uma unidade de guerreiros. Ou seja, Paladinos da Justiça, do Conhecimento e da Natureza não se contradizem nem brigam entre si, mas são unidos como fraternidade. Todas as Ordens são unidas entre si.


Última edição por Admin em Ter Jan 06, 2015 2:28 pm, editado 1 vez(es)
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Mensagem por Admin Ter Jan 06, 2015 2:26 pm

MAGISTER - FILÓSOFOS E PENSADORES DA HUMANIDADE


Tipos de Aventureiros Cain

ATENÇÃO! Este é um tipo de personagem diferenciado em nossa história. Por isso, deve ser lido com cuidado.

Mestres do conhecimento, atuam em todo o continente. Assim como os Paladinos, eles são divididos em grupos. Porém, são mais centrados em suas filosofias e são geradores de conhecimento. Nem sempre virtuosos, mas muito respeitados, Magisters são os principais doutrinadores da humanidade, com vários discípulos fervorosos! A nível de comparação com outros jogos, eles são o equivalente aos Clérigos.

ORIGEM:
Após a queda do Império Negro, a humanidade estava desestabilizada. Não havia mais esperança para o futuro, a religiosidade fora abandonada e não havia apego a princípios de moral. Nessa situação caótica, surgem os primeiros Magisters. Pensadores muito inteligentes, montaram escolas onde incentivavam as pessoas a adotar valores morais, e explicar como eles eram importantes. Logo, estes pensadores ganharam vários discípulos, que passaram para frente seus ensinamentos. Cada um, ao seu modo, tentava ensinar qual era o valor mais importante para a humanidade, não necessariamente brigando entre si. Mas o tempo levou ideias contrárias de ambas as partes servirem de discussões acaloradas pelos discípulos de tais pensadores. Hoje, há diversas escolas defendendo os mais variados valores. E muitos os seguem quase religiosamente.

ORGANIZAÇÃO:
Para ser um Magister, é necessário anos de estudo e acúmulo de conhecimento. Todos começam como aprendizes, servindo Magisters mais velhos, depois são incentivados a se aventurar pelo mundo para comprovar suas teorias. Esse estágio é o mais importante, e define se a pessoa realmente seguirá este caminho. Depois de um período estipulado por seu Mestre, ele pode voltar e ser designado Magister. Sua escola define quem você é e como pensa a respeito do mundo. Vamos as principais:
Justiça e Ordem: A lei deve ser cumprida sem exceções. Cidadãos honestos são os mais virtuosos, pois mantendo a ordem de cada nação, estarão contribuindo para seu desenvolvimento e assim elevando seu espírito. Costumam ser sérios, e os mais ardorosos tendem a ser perfeccionistas.

Razão: Tudo no universo deve sua existência a um propósito. Para todo ato, deve haver uma razão. Atos impensados, ou desarrazoados, são fortemente condenados por esta escola. Até mesmo atos considerados "ruins" devem ter uma razão sólida. Por exemplo, matar um inocente é plenamente aceitável, se sua morte salvar vários outros inocentes. Costumam ser bastante inspiradores para aqueles que buscam uma razão para viver. Porém, alguns Magisters às vezes tomam decisões baseadas na Razão, mas nem sempre controlam suas emoções. Por isso, muitos mostram-se alegres, mas atormentados por suas decisões e tentam expurgar suas emoções.

Sabedoria e Conhecimento: Só o conhecimento pode levar a humanidade a perfeição. Por isso, são entusiastas da busca pelo conhecimento. Extremamente cultos, sempre estão viajando em busca de mais conhecimento. Se misturam em culturas diferentes, experimentam novas comidas, aprendem dialetos desde os mais simples aos mais complexos. São muito parecidos com os Paladinos da Ordem do conhecimento, e comumente se ajudam entre si.

Paz: A paz deve estar acima de qualquer assunto. É muito difícil obter paz, mas mais difícil ainda é mantê-la. Por isso é tão importante. Alguém que busca a paz jamais irá fazer algo contra seus semelhantes, e sempre tentará resolver seus problemas com diálogo. São contra toda e qualquer guerra, não importa quais sejam os motivos. Discípulos desta escola só se tornam Magisters quando alcançam o grau superior de paz: A Paz Interior. São calmos, moderados e transmitem paz em tudo que fazem.

Força e Guerra: Esta escola aprende que só há evolução através da espada. E não há realmente vitória que não tenha sido alcançada através de luta. É durante o combate que os mais fortes se revelam, e os mais fortes sempre sobrevivem. Aprendizes dessa escola se tornam Magisters se tiverem mostrado força: participando em guerras ou outros conflitos, vencendo ameaças grandiosas, etc.

CONFLITOS:
É muito comum a desavença entre Magisters da Paz e da Guerra. Mas seus preceitos as vezes batem de frente com outros. Por exemplo, o que fazer se um malfeitor matar alguém, uma violação da justiça, mas ele ter motivações razoáveis para isso? E por que se aventurar por um pergaminho antigo com valor histórico, se não há razão para isso? E invadir uma ruína pode trazer grandes avanços para o conhecimento, mas pode também violar uma lei local. E quando a Justiça condena alguém à morte, mas para o bem da paz ele deve ser preservado vivo? Estas são algumas situações muito comuns.

COMO JOGAR COM UM MAGISTER?
Primeiro, você deve se aventurar pelo mundo e... Hehehe, brincadeira. Ou quase isso. Você pode começar como um Aprendiz querendo ser Magister, por isso estar na companhia de aventureiros é uma boa opção. Mesmo se for um Magister, há possibilidades de se aventurar, seja para ensinar a filosofia de sua escola, seja em objetivos mais ligados a sua escola, como defender a paz ou a ordem, etc. Magisters sempre veem sua filosofia nas coisas. Seus discursos inspirados, seu conhecimento em medicina, sua habilidade oratória e outras qualidades fazem deles aliados indispensáveis em jornadas e aventuras.
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Mensagem por Admin Qua Jan 07, 2015 12:35 am

CAVALEIRO - O GUERREIRO DE MONTARIA


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Cavaleiros são guerreiros conhecidos em todo o mundo. Talvez o que chame mais atenção nestes nobres guerreiros é a sua habilidade com sua principal montaria, o cavalo. Em combate, o animal deixa de ser apenas um instrumento de locomoção, mas uma verdadeira arma de guerra. Os melhores cavaleiros estão em Hartuan, mas eles não tem exclusividade. Vamos conhecer um pouco mais sobre eles.

ORGANIZAÇÃO:
Praticamente todos os reinos utilizam-se de Cavaleiros. Em Hartuan, no entanto, é onde eles são mais bem treinados, ao ponto de um corcel de um Cavaleiro fazer frente até mesmo aos incríveis Dragões de Montaria do reino de Draconis. Isso porque foram firmados desde a fundação do reino, rico em cavalos selvagens e grandes campos.
Desde cedo você é treinado, como escudeiro, acompanhando um cavaleiro. Aos 15, podem ser considerados cavaleiros, desde que seu mentor (o cavaleiro) lhe dê sua bênção.
Quando não estão em batalha, é comum os grandes torneios de Cavaleiros, onde as principais competições são a Justa e o duelo de espadas. Cavaleiros de todos os reinos apreciam estes Torneios, garantindo-lhes fama (e como consequência, um soldo maior) e por ser uma ótima opção para exercitar-se. Os torneios mais famosos acontecem em Hornagan.

CULTURA
Ser um Cavaleiro não é algo que se escolhe. Você deve primeiramente ser de linhagem nobre, e ter fortuna para investir em armaduras e cavalos de combate. Os Cavaleiros são costumeiramente gentis e cultos, respeitados e admirados por sua habilidade. Um cavaleiro segue regras de etiqueta, e quando criam desafetos é comum convidá-lo a um duelo, seja de esgrima ou Justa. Em sua maioria, Cavaleiros são homens. Muito raramente há mulheres, vistas com inferioridade por outros, muito embora sejam tão ou mais habilidosas.

COMO JOGAR COM UM CAVALEIRO?
Desde já, você sabe que tem que ser Nobre. Aos principiantes, é interessante ser um escudeiro, ou um recém condecorado Cavaleiro. Você deve transparecer cultura. Caso queira causar com drama, cavaleiros sem sangue nobre são ridicularizados, e se há alguém assim procura esconder seu passado e criar mais e mais mentiras para ter seu sonho realizado: Ser um Cavaleiro. Quando estão em épocas de paz, a maioria gosta de participar dos torneios.


Última edição por Admin em Seg Jan 12, 2015 9:44 am, editado 1 vez(es)
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Mensagem por Admin Qui Jan 08, 2015 1:00 am

SWASHBUCKLER - O HEROICO GALÃ DE CAPA E ESPADA


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Existem muitos heróis pelo continente. Mas nenhum é mais ousado ou galante quanto o Swashbuckler! Esse é um termo genérico, referindo-se a um tipo de herói conhecido como "herói de capa e espada". Em Trianis, esse tipo de herói é muito popular. Os mais famosos, no entanto, são os Mosqueteiros do Rei, sua guarda pessoal. Amantes de mulheres, bebida e duelos, estes mosqueteiros inspiraram uma geração que, mesmo que não possam pertencer a guarda real, os tem como modelo a seguir. Mesmo que alguns sejam considerados foras-da-lei, ainda são galantes e destemidos. Sua coragem não conhece limites!

ORIGEM:
Durante o reinado de Bastien V, o rei esbanjava fortuna e era comumente vítima de atentados contra sua vida. Então, pediu a um de seus servos, Jacques Dumont, para que criasse uma guarda pessoal, que estaria a disposição do rei sempre que ele precisasse. Dumont começa selecionando os mais valentes homens do reino, treinando-os na arte da esgrima. Mas ainda faltava algo que fosse emblemático, algo que refletisse a realeza. Foi então que recorreu a Cardônia, para que eles criassem uma arma eficaz de longa distância, mas que fosse fácil de guardar e sacar. No auge da era da Pólvora, os Cardãos ofereceram a Dumont uma arma eficaz e bonita: o Mosquete. Esta arma viria a ser o equipamento padrão da guarda real, e eles acabaram sendo conhecidos como os "Mosqueteiros". Estes soldados se popularizaram por sua bravura e audácia, alegrando bastante a família real e tornando-se uma lenda a ser seguida.

ORGANIZAÇÃO:
Mosqueteiros estão sempre à disposição da família real, acompanhando-os em viagens e ficando de guarda quando o rei deve fazer um pronunciamento. E por isso, recebem um bom soldo por seu trabalho. Quando não estão em serviço, estão esbanjando seu dinheiro em estalagens, galanteando mulheres e alegrando o ambiente. Só pode ser um mosqueteiro se for valente e ousado, além de ser bom em esgrima e perito no uso do Mosquete.
Porém, um Swashbuckler não se limita a ser um mosqueteiro! As vezes, uma pessoa pode ter sido rejeitada como mosqueteiro, ou mesmo não gosta do rei vigente. Por isso, muitos se tornam heróis destemidos ou foras-da-lei audazes, usando como modelo o estilo de vida dos Mosqueteiros. Apesar de possuírem maior liberdade, não possuem a fortuna de um Mosqueteiro Real.

CONFLITOS:
Os Mosqueteiros Reais desconfiam de uma súbita mudança de personalidade do Rei Leroy VII, deixando de ser um rei sábio e generoso para alguém arrogante e ganancioso. Apesar de jurarem lealdade ao rei, eles temem que alguém esteja se passando por ele. Por causa do comportamento estranho do rei, alguns Mosqueteiros estão desertando, abrindo oportunidades para novos recrutas da guarda real.

COMO JOGAR COM UM SWASHBUCKLER?
Basta ser ousado o suficiente. Seu personagem não tem medo do perigo e sempre age com pompa. Galanteador, mesmo em batalha não deixa de dar atenção (ou seria exibir-se?) para belas mulheres que estejam presentes. Mosqueteiros Reais são sempre homens, mas há mulheres que também se aventuram dessa maneira, atraindo a atenção dos homens e usando isso a seu favor.
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Mensagem por Admin Qui Jan 08, 2015 2:00 pm

GUERREIRO - CORAGEM E FORÇA


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O guerreiro é um tipo bem básico de herói, que pode ter quaisquer origem. Para ser um guerreiro, não é necessário ter sangue nobre. Basta ter coragem para se fazer o que é necessário, não importa o quão perigoso seja.

CULTURA:
Um guerreiro nasce por vários motivos, sendo os principais: Ser filho de outro guerreiro, vingar-se de um malfeitor, ter sido treinado para o exército, entre outros. Comumente, os guerreiros vivem de missões e recompensas, e são frequentadores assíduos de tavernas. Dizem que todo guerreiro, quando começa sua carreira, é um entusiasta ao uso da espada para resolver problemas. Porém, com o tempo, tornam-se experientes o suficiente para saber que nem tudo se resolve com violência. Guerreiros mais velhos são respeitados, e muitos nobres e reis usam sua experiência para treinar outros. Muitos príncipes tem como tutor um guerreiro experiente, que o ensina não só a arte da guerra, mas também noções de honra e respeito entre inimigos, lealdade para com seus superiores e com sua equipe ou grupo.

COMO JOGAR COM UM GUERREIRO?
Esta é a classe mais básica para se jogar, e deixa bastante em aberto a construção do personagem. Porém, lembre-se que a principal função do guerreiro é causar dano, e não ser um filósofo, como os Magisters.
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Mensagem por Admin Qui Jan 08, 2015 4:53 pm

CAVALEIRO DE DRAGÃO - O GUERREIRO COM A MONTARIA MAIS TEMIDA DO MUNDO!


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Talvez uma das criaturas mais temidas, senão a mais temida, seja o dragão. O reino de Draconis é conhecido (e respeitado) por terem aprendido a domar estas feras para uso em combate. O Cavaleiro de Dragão é temido e admirado por muitos!

ORIGEM:
Ao desembarcar no novo continente, desbravadores não tardaram em explorar e obter a posse das terras. Um grupo percebeu que havia uma região com pouca incidência de Elfos e Anões, e migrou para lá em busca de novas terras. O que parecia ser fácil tornou-se a tarefa mais difícil de todas! A região era dominada por uma fera que nem os Anões e nem os Elfos ousavam provocar. O Dragão. A região era propícia para que os dragões criassem suas ninhadas, e isso os tornava ainda mais perigosos!
Porém, ao invés de recuar, o grupo passou a tentar adaptar-se a situação. Aprenderam a observar, deduzir onde poderia haver ninhadas de dragões e quais eram os locais com maior incidência. Assim foram construindo suas vilas, tentando ser o mais distante possível dos ninhos. Com muito tempo e bastante observação, perceberam que nem todo dragão era perigoso. E aprenderam a como domesticar algumas raças. E estas raças ajudaram o reino a crescer e se proteger dos ataques de outros dragões. Assim surgiu uma nova especialidade, a de ser um cavaleiro de dragão.

ORGANIZAÇÃO:
Não é fácil conseguir um dragão de montaria. O mais comum é usar o Dragão das Florestas, que é herbívoro e pouco ameaçador, mas sua natureza é calma. Por isso, Cavaleiros de Dragões comumente usam Carnodragos, espécie menor de dragão que é complicado de capturar (são muito ariscos e sempre agem em bando), mas ótimas montarias. Dragões de maior porte são mais raros, e geralmente pertencem a famílias nobres e ricas, que pagam fortunas por apenas um dragão.
Os dragões ajudam as comunidades a se proteger de outros dragões. Nem todo dragão consegue ser domado, e costumam atacar quando ameaçados. Por isso, a principal função dos cavaleiros é defender sua comunidade. Porém, cavaleiros de dragões podem ser usados para eventuais conflitos com outros reinos, e para expedições de extremo perigo.

CULTURA:
Famílias nobres, que possuem dragões maiores e melhores, geralmente possuem um dragão apenas, ou no máximo dois. Isso por que a duração de vida dos dragões se estende por várias gerações de uma mesma família. E infelizmente, nunca houve dragões que conseguiram procriar em cativeiro. Ter um dragão maior requer muito dinheiro, pois o animal se alimenta com porções consideráveis de carne. Tais famílias prezam muito seus dragões, e acabam tendo um status altíssimo por isso. Mas não quer dizer que eles NÃO tenham dragões menores, de vida mais curta.
Os soldados reais não possuem montaria draconiana. Somente os guerreiros mais bravos e fortes podem ter uma montaria destas. Isso porque um dragão só obedece se o cavaleiro não demonstrar medo, caso contrário o mesmo poderia até mesmo virar refeição de sua montaria...
O ataque de um dragão maior costuma ser devastador, e muitas vezes são necessários muitos dragões menores para conter seu avanço. Ser um Cavaleiro de Dragão exige coragem e disposição de arriscar a vida a qualquer momento. Isso faz com que sua adrenalina seja muito alta, e sua atenção é sempre redobrada.
Não é fácil domesticar um dragão. É preciso ganhar sua confiança, ou o seu respeito. E talvez leve anos para que isso seja alcançado. Mas quando se consegue domesticar um dragão, não á companhia melhor para se ter!

CONFLITOS:
Raríssimos são os donos de dragões maiores. Por isso, tornou-se uma obsessão para alguns domar o maior e mais indomável dos dragões: O Dragão Vermelho. APENAS UMA PESSOA conseguiu, e seu descendente (e o dragão) estão em reclusão, não sendo vistos a décadas. Oferecem-se fortunas para que alguém consiga capturar um filhote pelo menos. Isso por que só há um jeito de domesticar um Dragão Vermelho: Deve ser criado desde filhote, para que o dragão tenha afeição familiar com os donos. Isso é praticamente impossível, visto que os Dragões Vermelhos são raros e se escondem em lugares quentes como nas proximidades de vulcões ou em cavernas bem profundas. Tem sentidos muito apurados, e perceberiam a presença de estranhos no ninho a quilômetros, por isso o filhote deve ser capturado quando os pais estão ausentes. Dragões Vermelhos são pais muito ciumentos, e assim que percebam a falta do filhote, não descansarão até achá-lo e DESTRUIR TUDO EM SEU CAMINHO, em especial quem estiver com ele. Não é preciso dizer que até agora as expedições foram um fracasso trágico...

COMO JOGAR COM UM CAVALEIRO DE DRAGÃO?
Não é possível jogadores iniciantes terem um dragão maior, por ser necessário MUITA experiência. Mas dragões menores podem ser utilizados sem perder a graça! Você deve interpretar um Cavaleiro de Dragão como se fosse um policial da ROTAM, do BOPE ou mesmo daqueles seguranças de Caixa-Forte.
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Mensagem por Admin Qua Jan 14, 2015 12:32 pm

PIRATA - O TERROR DOS MARES


Tipos de Aventureiros Pirate

O pirata é, sem dúvida, o maior perigo quando se navega nos mares de Otirawa. Sua bandeira negra, com uma caveira encrustada, é reconhecida por qualquer um. Mas nem tudo é morte e pilhagem. Um pirata segue regras de conduta muito respeitadas entre seu meio. E que Deus tenha pena de quem vila estas regras...

ORGANIZAÇÃO
Quando alguém se torna pirata, deve obedecer ao código de conduta. Vejamos alguns deles:
Todo Pirata tem que seguir o codigo pirata.
Todo homem tem direito a voto nas questões do momento, direito a uma porção igual de provisões e utilizá-las ao seu modo, a não ser que a escassez obrigue o racionamento.
Todo homem só pode ser chamado no seu turno, conforme a lista, pois fora dele está livre para descansar e fazer o que desejar. Porém se defraudar a companhia, o castigo é ser abandonado numa costa deserta para ser encontrado por outro navio.
Ninguém pode jogar cartas ou dados valendo dinheiro.
As velas devem ser apagadas às oito horas da noite. Depois desta hora quem desejar continuar a beber o deve fazer no convés.
As pistolas, espadas e demais armas devem sempre estar limpas e prontas para a batalha.
Desertores durante combates são punidos com abandono em uma costa deserta ou morte.
As disputas são resolvidas em terra com um duelo de pistolas ou espadas. Vence o duelo de pistolas quem não for atingido. No duelo de espadas perde o primeiro a sangrar.
Ninguém pode desistir da pirataria enquanto não juntar mil libras. Se tornar incapacitado deve ser indenizado com oitocentos dólares e assim proporcionalmente para ferimentos menores.
O capitão e o contramestre devem receber dois quinhões do saque ou tesouro. O imediato, o mestre e o oficial armeiro, um quinhão e meio e demais oficiais um quinhão e um quarto.

CULTURA
Um pirata vive de pilhagens que faz a outros navios ou mesmo cidades costeiras. São conhecedores peritos dos mares, e possuem muitas lendas pessoais. Lendas de monstros marítimos, de Navios Misteriosos, de ilhas do tesouro, de mares revoltosos, etc. O Capitão é eleito democraticamente, e responde ao conselho de Piratas sempre que algum perigo ameaça seus "negócios".
Nem todos os piratas são essencialmente maus. Alguns preferem apenas saquear, e não matar. Outros, são conhecidos por sua crueldade. Dizem que os piratas desvendaram o segredo do caminho até as terras misteriosas guardadas pelos Elfos, mas isso ainda não é confirmado.
Quando mutilados, piratas gostam de substituir o membro perdido por uma prótese que eles mesmos criam, seja uma mão de gancho, uma perna de pau, um olho de vidro, e o que a imaginação mandar.
Algumas nações às vezes usam piratas contra seus inimigos. Quando isso acontece, eles se tornam Corsários. E suas atividades são legalizadas pela nação que os contratou. Mas eles deixam de ser foras da lei APENAS no território dessa nação.

COMO JOGAR COM UM PIRATA?
Na maioria dos casos, um pirata age nos mares. Mas algumas cidades fazem acordos para que os piratas não os saqueiem, em troca eles lhes dão bebida à vontade. E muitas vezes eles aportam para enterrar algum tesouro, ou mesmo descansar da vida marítima. Por isso, não é incomum piratas  atuarem em terra firme. Porém, ele nunca fica muito tempo longe de seu Navio, o que garante muitas boas histórias no mar. Mas lembrem-se, um pirata SEMPRE é um fora da lei, e é facilmente reconhecido... A não ser que seja um Corsário!
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Mensagem por Admin Qui Jan 15, 2015 12:46 pm

SAMURAI - HONRA E LEALDADE


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O maior guerreiro que existe em Koda. Um samurai é um combatente honrado, devoto de suas tradições, leal ao seu  Daimyō e um guerreiro implacável. Poucos guerreiros conseguem alcançar o grau de disciplina que um Samurai tem, e menos ainda são tão leais quanto eles.

ORIGEM:
Samurais nasceram na primeira era dos homens em Otirawa. Kotaro Noda, o fundador e Imperador de Koda, montou um grupo de guerreiros para sua proteção e a de seus territórios. Estes posteriormente vieram a se chamar Samurais. Eram um tipo diferente de guerreiro, pois usavam uma arma diferente - a Katana - e sua armadura era leve em comparação com os metais usados pelas nações estrangeiras. As terras foram divididas por famílias nobres da dinastia Noda, e cada uma delas possuia seus próprios samurais. No início, eram apenas soldados e guerreiros, servidores do senhor da terra (daimyō).
Após os eventos do Império Negro, Koda seguiu a tendência das filosofias. Foi então que um Samurai, Yasuhiko Matsuhara, herói das guerras contra o Império Negro, definiu um novo conceito de Samurai. Assim surgiu o Bushido, um código de honra samurai que foi amplamente difundido e aceito pela sociedade. Ele transformou o Samurai, de um simples guerreiro para um verdadeiro herói. Ser um samurai agora era uma designação das mais importantes. Uma honra.

ORGANIZAÇÃO
Um Samurai serve a um daimyō, ou senhor de terras. Um Daimyō às vezes pode ser um samurai, mas nem todos o são. Samurais seguem um estrito código de honra, o Bushido. Ele segue 07 princípios fundamentais: "gi" - justiça, "yuu" - coragem, "jin" - benevolência, "rei" - educação, "makoto" - sinceridade, "meiyo" - honra e "chuugi" - lealdade.

CULTURA
Samurais prezam muito sua honra, e quando violam algum dos princípios básicos, poderá recuperar sua honra através do Sepukku, um ritual de suicídio. Um Samurai normalmente comete Sepukku quando perde seu Daimyō, mas quando este proíbe seus samurais de cometerem o suicídio ritual, eles passam a ser Ronin, um samurai sem mestre que vive sem um objetivo definido. Ser Ronin não é desonroso, a não ser que o Samurai não cometa Sepukku por medo ou covardia.

CONFLITOS
Koda está em conflito não declarado com o reino de Torin, onde o imperador Goro-Khan almeja se apoderar das terras do reino vizinho. Apesar de não poderem provar, Samurais desconfiam que Torin esta contratando mercenários para enfraquecer as defesas do reino.

COMO JOGAR COM UM SAMURAI?
Você deve obedecer a um Daimyō, mas isso não o limita. Costumeiramente, Samurais são enviados por seus mestres para executar missões. E ter um Daimyō tem suas vantagens. Ele lhe dará tudo que necessitar para suas missões. Agora, se quer maior liberdade, pode ser um Ronin.
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Mensagem por Admin Qui Jan 15, 2015 11:50 pm

LADINO - O ASTUTO AVENTUREIRO


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O termo "Ladino" é bem amplo. Pode se referir a ladrões, oportunistas, infiltradores, etc. A ideia geral é a de um aventureiro que usa mais a astúcia do que necessariamente a força bruta. Um Ladino prefere ficar nas sombras, observando o perigo e arrumando maneiras de evitá-lo. Isso não faz dele um covarde, mas sim muito inteligente. Afinal, para que brigar com os guardas se você pode despistá-los o suficiente para entrar onde deseja?

CULTURA:
Um ladino prefere evitar confusão. Isto por que, no geral, ladinos sabem usar o anonimato muito bem. Muitos se tornam ladrões, pois sabem bem ludibriar pessoas para lhes afanar a carteira, bolsa de dinheiro, alforje, etc. Outros, gostam de missões onde possam usar seus talentos, além de lhes render uma boa fortuna. Ladinos vivem à margem da sociedade, conhecem muito bem o ambiente em que vivem para poder usar passagens secretas ou becos aparentemente sem saída. E quando estão em lugar estranho, preferem observar o ambiente primeiro antes de tentar alguma coisa. São especialistas em armadilhas, tanto para cria-las como para desarma-las. Alguns se unem em grupos, e quando isso acontece é uma verdadeira aula de trabalho em equipe! Todos sabem muito bem seus pontos fortes e fracos, e designam papéis bem definidos a cada um. Não gostam de roupas pesadas, mas dão muito valor numa capa. Detestam arcos e espadas, mas são hábeis em bestas e facas.

COMO JOGAR COM UM LADINO?
Ladinos são especialistas em armadilhas e atuação, bem como a tendencia para roubar. Não chegam a ter má fama. Na verdade, nem boa fama! Ser conhecido não é muito bom para os negócios. Ladinos são bons batedores (sabe aquele aventureiro que vai na frente da equipe para prever possíveis perigos? É esse ai. Não é que eles saem BATENDO no sentido literal ^^). Porém, se as alternativas falharem, eles sabem usar os pontos fracos do inimigo contra ele mesmo. Afinal, ele prefere saídas rápidas ao invés de tentar provar algo a alguém. E vive muito bem com isso. São verdadeiros sobreviventes!
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Mensagem por Admin Sex Jan 16, 2015 12:11 am

RANGER - O GUERREIRO PROTETOR DA NATUREZA


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O Ranger é o guerreiro com maior afinidade com a natureza. É um protetor solitário, vive em harmonia com os animais e plantas, tirando deles aquilo que precisa para viver. Apesar de geralmente serem conhecidos por viverem nas florestas, é possível encontrá-los em ambientes como Cavernas, Desertos, etc.

ORGANIZAÇÃO
Um Ranger vive na natureza, e tira dela o que precisa para viver. É normalmente solitário, mas é possível encontrar grupos de Rangers, principalmente elfos. São excelentes rastreadores, sabem medicina, e lidam muito bem com os animais, mesmo os mais selvagens. Não gostam de armas que destruam a natureza, por isso usam principalmente o Arco, Zarabatana, Lança, etc. E sua armadura é feita de couro, semelhante a dos samurais, só que menos extravagante e mais prática.

CULTURA
Um Ranger jura defender a natureza, e fará de tudo para impedir forasteiros de andar pela sua região, principalmente se forem guerreiros. Mas não é incomum um Ranger ajudar grupos de aventureiros, principalmente se eles não destruírem o ambiente. Rangers são geralmente vegetarianos, mas alguns gostam de pesca ou consomem outros animais menores que não interfiram na estabilidade local. Por sua afinidade com a natureza, e por viverem nela, Elfos são os Rangers mais encontrados. Humanos também são comuns. Anões, mais em cavernas do que em qualquer outro lugar.

COMO JOGAR COMO UM RANGER?
Você pode acompanhar aventureiros para alguma missão, isso não é incomum. Muitos grupos gostam de ter pelo menos um ranger na equipe por causa de seus conhecimentos medicinais, com o uso de plantas, etc. Mas você será o primeiro a torcer o nariz quando uma batalha ameace a paz do ambiente natural. Isso é até interessante, pois geralmente quem provoca isso são vilões e guerreiros sem honra.
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Mensagem por Admin Qua Jan 28, 2015 5:15 pm

CAÇADOR DE DRAGÕES - ENCARANDO A MORTE DE FRENTE


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Enquanto o Cavaleiro de Dragão é respeitado por sua maestria em domar tal criatura, o Caçador de Dragões é respeitado por localizar, capturar e muitas vezes matar Dragões. Suas técnicas variam muito, mas um caçador de dragões é sempre requisitado para acabar com pragas em lugares onde cavaleiros de dragões não estão presentes, ou mesmo para capturar dragões.

ORIGEM
Antes de surgirem os Cavaleiros de Dragões, as pessoas sofriam muito com o ataque destas criaturas. Em Draconis, um estudo foi realizado para saber o comportamento dos dragões, e este estudo é reconhecido até hoje. Para se defender, o reino passou a se preparar para defender seu território quando um dragão aparecesse. Isto tornou popular o ofício de Caçador de Dragões, e seus serviços foram muito úteis para o avanço do reino.

ORGANIZAÇÃO
Caçadores de Dragões costumam agir em equipe, pois é a maneira mais fácil de se caçar um dragão. Quando isso acontece, é normal haver um caçador "isca", um ou dois armadores de armadilhas, batedores e os Brutamontes, que atacam diretamente a presa e são treinados para se desviar de ataques rápidos e/ou causar grande dano. Sua arma preferida é o machado e a espada longa. Quando um caçador age sozinho, geralmente gosta de se especializar em uma espécie de dragão.
Caçadores são especialistas em identificar pegadas, fezes e urinas de diferentes tipos de dragões, e sabem o suficiente para não ficar em linha de frente com eles. Sabem em que época e locais certos tipos de dragões são vulneráveis, e aproveitam-se disso como vantagem.

Mas ser um caçador de dragões nem sempre é fácil. Quem vive esta vida está em constante perigo de morte, e muitos já perderam a vida. Pois uma falha, por menor que seja, pode significar o fim da carreira de alguém...

CONFLITOS
Caçadores de Dragões não gostam de Cavaleiros de Dragões, e vice versa. Porém, um depende do outro para continuar. Cavaleiros geralmente contratam caçadores para capturar dragões, e são os maiores investidores desse campo. Um cavaleiro que captura seu dragão sem ajuda de caçadores é visto com indiferença por eles. Mas em matéria de popularidade, os caçadores perdem.

COMO JOGAR COM UM CAÇADOR DE DRAGÕES?
Você pode ser um especialista de uma espécie de dragão, ou ter feito parte de uma equipe. Caçadores de dragões agem bem em equipe e tem visão estratégica. Mas lembre-se que ser um caçador de dragões não o torna IMUNE a um! Evite coisas como: "Eu vi um dragão? Pego meu machado e ataco!". Caçadores de Dragões nunca se metem numa briga com Dragões sem estratégia.
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Mensagem por Admin Qua Jan 28, 2015 6:37 pm

GUERREIRO FERA - O PODEROSO GUERREIRO DE GAMBAL


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Gambal é um território cheio de florestas e savanas. Há muitas tribos dividindo espaço, mas uma em especial é considerada dona das terras. Os Gambarus conseguiram esse feito por conseguir unir as tribos e por sua principal força de ataque: Os Guerreiros Fera.

ORIGEM
Antigamente havia muita disputa no território de Gambal, por causa das diferenças das várias tribos. Mas, em todos havia um sonho de ter uma nação forte, que fizesse frente aos reinos do "homem branco". Um homem, Masani Kinniun, percebeu isso e organizou-se para unir as tribos. Ele tinha boa oratória, e conhecimento da origem de todas as tribos, e falava ao coração do povo. Ele organizou muitas estratégias, e uma delas foi formar um grupo de guerreiros leais ao novo estado. Assim surgiram os Guerreiros Fera, homens de todas as tribos, treinados para defender o estado e inibir guerras tribais.

ORGANIZAÇÃO
Um Guerreiro Fera é sempre o primogênito de cada família, e um deles é escolhido pela tribo como líder. O guerreiro recebe sua indumentária de acordo com o animal símbolo de sua tribo, e o líder recebe este animal como presente. Vejamos alguns exemplos:
Gambaru/Gorila: A tribo é conhecida por seus homens robustos, daí o simbolo do gorila. Usam roupas de pele de gorila, pinturas tribais, armas preferencialmente de contusão.

Kigaza/Leão: Homens rápidos, vestindo pele de leão e dentes como colares.

Kwogre/Elefante: Fortes e altos, os maiores de todas as tribos. Usam roupas de couro de leão, armas de marfim e são conhecidos por sua frota de Elefantes de montaria.

Suahtu/Crocodilo: Resistentes, usam couro de crocodilo e armas perfurantes.

CULTURA
Guerreiros Fera geralmente defendem sua própria tribo, pois eles confiam em sua própria etnia. Mas o líder das tribos, ou "rei", possui seus próprios guerreiros, tributo das várias tribos. Os Guerreiros Fera cuidam de suas tribos, zelam pela sua segurança e bem estar. Um guerreiro quase nunca sai de sua tribo, a não ser a pedido do líder - da tribo ou do rei - para missões. São hábeis conhecedores de seu território, e sabem usar isso muito bem. Por sua vestimenta, são reconhecidos facilmente pela tribo de onde vieram. São semelhantes aos samurais de Koda.

COMO JOGAR COM UM HOMEM FERA?
Escolha uma tribo acima, ou crie uma com o animal que queira. Para defender sua tribo ou o estado Gambal, um guerreiro fera vez por outra parte em missões, seja para proteger diplomatas, ou mesmo são cedidos a pedido de alguns reinos.
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Mensagem por Admin Qua Jan 28, 2015 9:20 pm

BARDO - MÚSICA E AVENTURA

Tipos de Aventureiros Bard
O Bardo é um artista que todo aventureiro gostaria de ter em seu grupo. Sua canção tem o poder de cativar pessoas, motiva-las a ação, enaltece-las ou envergonha-las. O Bardo é um aventureiro, conhece histórias - reais ou não - de guerreiros valorosos, de mistérios nunca foram solucionados, de lendas e de amores...

CULTURA
Bardos são grandes contadores de histórias. Reis os contratam para cantar sua glória, guerreiros os querem para serem imortalizados por canções, Taverneiros pagam bem para ter um bardo animando seu estabelecimento. São artistas muito requisitados e respeitados.
Por seu modo de vida, eles não tem um endereço certo, mas viajam de cidade em cidade, de reino em reino, para conhecer novas histórias para seu repertório. Gostam de acompanhar grupos de aventureiros, pois assim é protegido enquanto se aventura pelo mundo em busca de mistérios, lendas e grandes feitos. Mas ele nunca é um peso morto. Apesar de preferir evitar combates, gosta de entoar canções de batalha que motivam seus companheiros, e como são muito espertos e conhecedores de muitas culturas, os ajudam a se ambientar em cidades por onde passam, financiam expedições, falam diversos idiomas (incluindo o élfico), curam suas feridas, etc.

COMO JOGAR COM UM BARDO?
Você pode ser um bardo em busca de novas histórias para contar, ou está querendo financiar um grupo para algum objetivo. Bardos não são bons combatentes, mas sabem o suficiente para se defender de perigos menores...
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Mensagem por Admin Sex Jan 30, 2015 2:51 pm

ENGENHOQUEIRO - O MESTRE FABRICADOR DA CARDÔNIA


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O reino isolado da Cardônia possui aspectos muito avançados em comparação com os demais reinos. Isto porque Sua tecnologia desenvolveu-se assustadoramente! Foram os primeiros a descobrir a pólvora, e hoje vivem uma "Revolução Industrial". Isso possibilitou o surgimento de muitos tipos de aventureiros, entre eles o Engenhoqueiro!

ORIGEM
Com o surgimento das máquinas à vapor, muitos correram para serem os pioneiros na criação de novas tecnologias. Algumas dessas pessoas, naturalmente, não tinham grande criatividade. Mas outras alcançaram um novo patamar de avanço. Eles conseguiam produzir armas mais sofisticadas, membros amputados poderiam ser trocados por um membro artificial com funcionalidades diversificadas, e até mesmo óculos especias foram produzidos para pessoas que tivessem perdido a visão! Esses construtores foram chamados de engenhoqueiros, pois podiam imaginar qualquer tipo de ideia mirabolante para atender a demanda.

CULTURA
Engenhoqueiros são solitários e disputam o mercado entre si. Gostam de aventureiros, pois sempre podem contar que suas aventuras lhes trarão membros amputados ou necessidades que apenas eles podem suprir. Engenhoqueiros recebem muito bem pelos seus serviços, mas geralmente gastam em novas pesquisas. Parecem com um ferreiro, mas com muito mais variedades... Visitar a casa de um engenhoqueiro é como ir a um parque de diversões bizarro! Suas criações, porém, geralmente são de pouca vida útil.

COMO JOGAR COM UM ENGENHOQUEIRO?
Engenhoqueiros gostam de aventura, onde podem criar novas máquinas e lucrar bastante. Para ser um, você deve ter "Riqueza" e pelo menos duas especializações em máquinas, ou mesmo a perícia "Máquinas".
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