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Mensagem por Admin em Seg Dez 02, 2013 10:40 am

Espaço dedicado para dicas para criação e interpretação de seus personagens. Fique sempre de olho!
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Fazer o Bem

Mensagem por Admin em Seg Dez 02, 2013 10:52 am

FAZER O BEM


“Eu me considero uma pessoa boa. Mesmo assim, em um torneio de artes marciais, se eu perceber que meu oponente está recorrendo a golpes baixos, é claro que também vou revidar na mesma medida. Fazer ataques aos olhos, esse tipo de coisa.”

Este é um trecho de uma carta publicada na revista DragonSlayer 18. O leitor queixava-se que certos “golpes sujos”, vistos no acessório Piratas & Pistoleiros, não são admitidos para personagens de tendência bondosa.
É um problema muito comum na mesa de jogo – quase qualquer mestre já teve que lidar com algo assim. O jogador constrói um personagem “bondoso” para ter acesso a certos poderes e habilidades (especialmente ser um paladino). Mas, em ação, não se comporta como tal.
Alguns jogadores fazem isso para tirar proveito máximo das regras. Outros, apenas não sabem como um personagem bondoso deveria agir. É normal.              Bem e mal nem sempre são claros. Uma atitude bem intencionada pode resultar em desgraça, e um ato egoísta pode ajudar pessoas. Os fins justificam os meios. E coisa assim.
Afinal, o que é “ser bom”? Na vida real, muitos alegam ser “bons” apenas porque não praticam maldades. Exibem uma lista de crimes e pecados que nunca cometeram, como evidência de que são pessoas bondosas. Mas em D&D (e também na vida real), ser bom não envolve apenas evitar o mal. Envolve promover o bem, envolve toda uma série de atos e posturas.
Confira, a seguir, algumas atitudes inquestionavelmente bondosas. E pergunte-se: Seu personagem faz tudo isso?

ALTRUÍSMO E CARIDADE
Para caçar um monstro e salvar uma vila, o típico grupo de aventureiros exija pagamento – são profissionais, afinal de contas. Sem uma boa recompensa, talvez recusem correr o risco. Mas não um herói bondoso. Ele não precisa de motivo. Para ele, ajudar pessoas em necessidade é uma atitude natural, a coisa certa a fazer.
A ideia de que os fracos e ineptos merecem seus problemas é um ponto de vista maligno. Pessoas boas rejeitam essa ideia totalmente. Se alguém precisa de ajuda, você ajudará. Sem pedir ou esperar por recompensa.
Claro, ser bom não significa ser estúpido – você não acreditará em tudo que dizem, não pulará de cabeça em um covil de dragão, e nem atenderá imediatamente ao apelo de um notório vilão. Mas também não recusará nenhuma dessas coisas. O herói bondoso investiga os pedidos de ajuda, antes de atendê-los. Ele tenta descobrir sobre o dragão e seu poder, antes de ataca-lo. E aquele vilão que pede ajuda, talvez esteja com problemas reais e conheça a redenção quando receber socorro.
Caridade é outra forma de altruísmo. Dar comida aos famintos, teto aos desabrigados, agasalho aos desnudos. Pessoas boas tentam oferecer conforto material para aqueles em necessidade, especialmente aqueles privados de respeito e orgulho. Um aventureiro bondoso doará boa parte de seu tesouro pessoal para obras de caridade.

SACRIFÍCIO
Mais do que apenas ajudar outros, bondade também significa sacrificar-se pelos outros. Espantar assaltantes goblins para salvar um mercador é altruísmo. Mas recusar a recompensa pelo mercador, isso é sacrifício.
Quando você doa um agasalho extra para um órfão, isto é caridade e altruísmo. Quando você doa a própria roupa do corpo e fica com frio para esse órfão, isso é sacrifício. Você privou-se de algo pelo bem de outra pessoa.
Sacrificar-se é abrir mão de benefícios, ou até sofrer prejuízos, para ajudar outros. Todos os heróis aventureiros arriscam a vida para matar monstros – mas os bondosos fazem isso para proteger os fracos, enquanto os neutros e malignos buscam fama, poder ou riqueza. Ser bondoso exige renúncia. Pessoas boas renunciam a prêmios ou recursos que outros aceitariam.
Isso inclui vantagens em combate. Um herói nobre não lutará de forma cruel ou desleal, apenas por que seu oponente o faz. Heróis bondosos não adotam as táticas do vilão apenas por que “ele fez primeiro” ou para “tornar a luta equilibrada”.

CURA
Mágica ou mundana, a cura é normalmente associada ao bem. Bondade requer respeito pela vida, e não há forma mais clara de respeitar a vida do que curar doenças, ferimentos e envenenamentos. Preservar a vida é ser bom.
Personagens dedicados à cura são muitas vezes considerados bondosos – afinal paladinos podem curar com o toque. Mas nem todos aqueles que curam são bons; um vilão pode recorrer a magias de cura para manter-se vivo e atingir seus objetivos. Pode curar seus capangas enquanto estes causam sofrimento a outros. Como muitas coisas na vida, a cura pode ser usada com propósitos malignos.
Um personagem bom pode recusar-se a curar um monstro ou vilão que, mais tarde, causará dor, medo e morte a outros. No entanto, existe uma chance de que curar esse monstro ou vilão o traga mais perto da redenção.

CLEMENCIA
Heróis combatem o mal. Destroem o mal. Portanto, pode ser tentador para qualquer herói bondoso simplesmente atacar e matar qualquer criatura detectada como maligna. Em um mundo infestado de monstros assassinos, pode parecer correto retribuir com o mesmo tratamento – sob o pretexto de vingar suas vítimas, ou impedir que cometam mais crimes. Mas isto é errado.
Bondade requer clemência. Pessoas boas sempre aceitam a rendição de um inimigo – não importa quantas vezes ele fuja de seu cativeiro e retorne a praticar o mal. Heróis bondosos tratam seus prisioneiros com compaixão e até gentileza. Bondade exige respeito total pela vida, mesmo a vida de um inimigo. Por isso os super-heróis dos quadrinhos não matam seus respectivos vilões. Porque são bons.
Sim, adversários ardilosos e sem honra aproveitam-se de heróis nobres, implorando clemência quando estão em desvantagem. Mesmo sabendo disso, um personagem bom nunca recusa um pedido de rendição. Não há exceção para esta regra.

PERDÃO
O perdão é parecido com a clemência. Perdoar é tratar com bondade alguém que tenha causado a você algum mal – intencionalmente ou não.
Perdoar é desistir de vingança. Um paladino, quando atacado por um monstro ou vilão maligno, não usará seu poder de Destruir o Mal para imediatamente reduzir o adversário a patê. Ele lutará defensivamente, recorrendo a táticas não letais, pelo menos por algum tempo. Vai respeitar a vida do oponente, não tomará sua vida em vão. Todo inimigo merece uma chance de perdão.
Perdão é um ato de fé. Perdoar é acreditar que mesmo o vilão mais maligno pode encontrar a redenção, pode arrepender-se de seus crimes e seguir o caminho do bem. Claro, não se trata de “perdoar e esquecer” o tempo todo – mesmo um personagem bom será cauteloso com relação a alguém que o tenha atacado antes.
Assim como a clemência, perdão é oferecido àqueles que perdem. Sem perdão, não há redenção; se todos aqueles prejudicados pelo vilão respondem apenas com ódio e ressentimento, o vilão não tem escolha além de continuar sendo um inimigo.

REDENÇÃO
Talvez a façanha mais difícil para um personagem bom seja trazer uma criatura maligna para o lado do bem. Fazer com que o vilão veja os erros de suas atitudes, fazer com que fique sinceramente arrependido. Você não apenas estará evitando que o vilão faça novas vítimas, mas também salvando seu próprio inimigo da danação, e até conseguindo um aliado em potencial.
Isso não é tarefa fácil, mas mostrar clemência e perdão pode ser um bom começo; um vilão repetidamente poupado e perdoado poderá, aos poucos, questionar a razão dessas atitudes. Poderá sentir-se estranho atacando alguém que sempre perdoa, alguém que não reage com ódio e vingança. Muitas pessoas tornam-se vilões porque foram tratadas com crueldade no passado; portanto, receber um tratamento bondoso e respeitoso pode ser o segredo para curar sua alma.
Matéria retirada da revista DRAGONSLAYER Nº 20
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ANTI-HERÓI: MANUAL DO USUÁRIO

Mensagem por Admin em Qui Dez 19, 2013 1:36 pm

ANTI-HERÓI: MANUAL DO USUÁRIO
 
“Anti-herói é o cara comum. Ele não tem habilidades, caráter (bom ou mau), destino, NADA de herói. Qualquer personagem do tipo aventureiro, não interessa o caráter, é herói, pela definição purista. O Wolverine é herói, o Jack Sparrow é herói, tanto quanto Super-Homem ou Galahad. Tem que lembrar que o conceito de herói foi criado numa sociedade que não tinha o conceito de pecado”.
 - Eu mesmo num e-mail para Marcelo Cassaro.
 
 “Então, anti-herói não é o mesmo que anti-pulga? Que decepção...”.
 - Resposta do Cassaro.
 
Vamos começar com uma confissão: meu personagem preferido, tanto de HQs como de filmes, literatura... é o Super-Homem.
Talvez isso não seja aparente para quem lê meus livros (nos quais existe uma quantidade moderada de violência e sangueira, ou escatologia e sadismo). Mas eu me amarro no velho Kal-El, acho que ele é o símbolo de uma época e um ideal (mesmo que este nunca tenha se concretizado). Bem, após esta declaração de amor ao mais bonzinho dos super-heróis, digo que, entre os personagens da Marvel, meu preferido é o Justiceiro.

ANTI-HERÓI OU ANTI-PULGA?

Pode parecer uma contradição. Afinal, o Super-Homem é um herói íntegro, baluarte da moralidade, invulnerável, etc. O Justiceiro não tem poderes, mata indiscriminadamente, e simboliza toda uma era de violência nos quadrinhos. Em suma, é um anti-herói.

Será mesmo?

Na verdade, não. Ambos são heróis, no sentido mais puro da palavra. Assim como Batman, Wolverine, James Bond, Han Solo, Capitão Nascimento ou quaisquer outros de um sem-número de ícones da cultura pop. Por mais que estejamos acostumados a ouvir isso, “herói” não significa “santo” ou mesmo “sujeito bonzinho que ajuda você”. Herói é o protagonista, o personagem acima das pessoas comuns, que raramente hesita, não questiona suas decisões, etc.

Anti-herói não é o “protagonista cafajeste”, mas sim o sujeito comum, sem traços marcantes ou habilidades incomuns. Talvez o melhor exemplo seja o protagonista do filme “Anti-herói americano” (que tem pouco a ver com o título original, mas é um uso exemplar desse conceito). O Justiceiro é um herói. O policial que treme ao vê-lo, mesmo sabendo que ambos estão “do mesmo lado”, é um anti-herói.

Certo. Mas, entre os heróis, estamos falando daqueles menos “luminosos”, bonzinhos ou “paladínicos”. Estamos falando do Justiceiro, e não do Super-Homem. Muita gente gosta desses caras mais pesados ou violentos. Tenho certeza de que toda uma legião de psicólogos já escreveu teses sobre a razão disso, mas também podemos arriscar um palpite. Heróis violentos oferecem uma forma de catarse, uma “válvula de escape” para o público. Por um instante, podemos imaginar que temos poderes, mas não tantas responsabilidades. Se ficarmos com raiva de algo, imaginamos descarregar uma metralhadora, como o Justiceiro, e não controlar nosso sentimento, como o Super-Homem.

Então você decidiu jogar com um personagem um pouco mais sombrio, ou usá-lo como protagonista de alguma obra. Ótimo. Então, seu herói pode sair por ai, fazendo o que der na telha, não é? Matar indiscriminadamente, roubar, desafiar as autoridades! Nada pode detê-lo!

Já sabe a resposta: não, não é bem assim.

CÓDIGO DE HONRA (-1 PONTO)

Um psicopata ou maluco não é, em geral, um bom protagonista. É claro que existem psicopatas que são bons protagonistas (Hannibal Lecter, Dexter Morgan). Mas eles obedecem a certas regras, assim como todo herói.

O que nós chamamos de “escoteiros” ou “heróis bonzinhos” nada mais são do que heróis que obedecem ao código de conduta da sociedade em que vivemos. O Super-Homem não mata, não rouba, não mente, etc. Por que, na sociedade ocidental moderna, essas coisas são consideradas ruins. Se o Super fosse criado, digamos, na Grécia antiga, ele poderia matar, sem muitos problemas. Continuaria sendo um “herói bonzinho”, por que naquela época e lugar, matar seus inimigos era aceitável, dentro de certos limites.

Todos os heróis obedecem a um código de conduta próprio, chamado “ethos”. O ethos de um personagem define o que ele irá ou não fazer, quais são seus princípios morais, quais barreiras ele não irá ultrapassar. Pode coincidir com os conceitos da sociedade em geral, ou não. O Justiceiro, quando bem utilizado (por exemplo, na excelente fase escrita pelo Garth Ennis, atualmente sendo publicada no Brasil), é muito parecido com o Super-Homem. Por que ambos nunca se desviam de seu ethos.

O Justiceiro nunca mata inocentes, principalmente policiais e soldados. Preocupa-se com crianças, porque viu seus próprios filhos sendo mortos. E não perdoa os criminosos. Robin Hood rouba, mas só dos ricos, e dá as riquezas aos pobres. Kaneda, o protagonista de Akira, é um delinquente violento e drogado – mas não abandona seu melhor amigo, mesmo quando a cidade está desabando ao seu redor.

Se você quer um personagem sombrio, um herói amoral, então crie um ethos para ele – e siga-o, custe o que custar. O público (outros jogadores, Mestre, Leitores...) identifica institivamente um herói com seu próprio código de conduta, e passa a aceita-lo, mesmo que contrarie as normas da sociedade. Vendo Star Wars, sabemos que Han Solo voltaria para nos ajudar, mesmo que antes ele tenha matado a sangue-frio um capanga de Jabba (e todo mundo sabe que o Han atirou primeiro!).

SOU UM ANTICRISTO, SOU UM ANARQUISTA

“Mas assim o herói não fica previsível?”

Fica. Você está pegando o jeito da coisa.

Tanto o Justiceiro como o Super-Homem muitas vezes atuam como forças da natureza em suas próprias histórias. Não só eles são muito bons no que fazem, mas também já sabemos, mais ou menos, que atitude esperar dos caras. Se você não quer um herói tão “preso”, ele deverá quebrar seu ethos, pelo menos uma vez.

Sentimos que o personagem “está escorregando” quando o ethos é quebrado. São momentos de tensão, porque sabemos que o personagem pode “voltar-se ao lado negro”.

Quebrar o ethos também funciona quando você quer que o público não goste do personagem. Digamos que, para recuperar a Gema de Burungudu, o guerreiro precisa chacinar um convento cheio de freirinhas boazinhas e órfãos inocentes. Se a Gema não for recuperada, o mal vence e o mundo acaba. Não existe alternativa. O guerreiro vai ao convento e realiza um massacre.

O público vai perceber isso como inevitável, mas também desprezível. Por mais que saibamos que era necessário matar as freiras e os órfãos, passamos a gostar um pouco menos do guerreiro, mesmo que seu ato não seja inteiramente sua culpa. Se o guerreiro estivesse possuído por um demônio, a história seria diferente – ele nunca estaria na posição de fazer uma escolha.

Usar a quebra e manutenção do ethos também é uma boa ferramenta para criar vilões interessantes. Os vilões que nunca quebram seu ethos são considerados honrados, às vezes são mais queridos que os protagonistas. Os animes estão cheios de bons exemplos: vários Cavaleiros de Ouro, Desslock, (de patrulha estelar), Ashran (de Lodoss War)...

Vilões sem ethos nenhum funcionam melhor como capangas, ou máquinas de destruição (Dentes-de-Sabre, Godzilla) ou simples malucos (o Coringa, quando mal utilizado).Mas os vilões mais aterrorizantes costumam ser aqueles que têm ethos, e quebram-no.

É difícil imaginar claramente alguém sem nenhum parâmetro moral. Mas alguém que possui seus parâmetros, e rompe-os para atingir seus objetivos, é mais próximo de nós. E, por isso, mais assustador.

O vilão não precisa ficar repetindo seu código de conduta. Na verdade, é muito melhor que você demonstre isso apenas na prática, sem nunca falar explicitamente. Então, quando o público estiver acostumado, é hora de surpreendê-los. O Coringa nutre um certo respeito (ou amor...) pelo Batman. Acabamos ficando acostumados com isso: ele não quer matar o Batman, por mais atrocidades que cometa com outras pessoas. Assim, quando ele mata o Robin, espancando-o com um pé-de-cabra, ou quando aleija a Batgirl, ficamos chocados. O ethos do personagem sugere que os personagens principais são “imunes” às suas loucuras. Mas o ethos é quebrado.

Personagens sem moralidade parecem, em sua maioria, muito infantis. Produto de mentes que, assim como a mente de crianças, ainda não desenvolveram plenamente um sentido de caráter. Portanto, se você quer um “anti-herói”, ótimo.

Mas faça direito!


Leonel Caldela 

Matéria retirada da revista DRAGONSLAYER Nº 21
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